CURSO EN LÍNEA

Arte Digital

Descubre cómo la tecnología redefinió qué es una obra, un cuerpo y un espectador.
Arte Digital

Modalidad: en línea
Inicio: Agosto 2026
Duración: 1 semestre (16 sesiones 1 hora x sesión)
Horario: Martes de 19:00 a 20:00 H.
Costo
: MXN 13,650.00

Promo 1: 10% en pago único
Promo 2: 50% para inscripción y 50% en 1 mes

Objetivo general:

Que el estudiante comprenda el desarrollo histórico, teórico y estético del arte digital, desde sus antecedentes en las vanguardias del siglo XX hasta sus manifestaciones contemporáneas, analizando críticamente cómo la tecnología ha transformado los lenguajes artísticos, la relación entre obra y espectador, y las nociones de cuerpo, identidad y creatividad en la era digital.


Temario:


Módulo I: Fundamentos y Antecedentes (Sesiones 1-4)

Sesión 1: Cultura digital y teoría de Norbert Wiener

Sesión 2: Conceptos fundamentales de digitalidad

Sesión 3: Conexiones históricas con Dada, Fluxus y arte conceptual

Sesión 4:Transformación de disciplinas tradicionales por la interactividad

Módulo II: Estética y Lenguajes Digitales (Sesiones 5-7)

Sesión 5: Nueva estética digital y objetos inteligentes

Sesión 6: NetArt e Internet como medio artístico

Sesión 7: Ruptura espectador-obra basada en Duchamp

Módulo III: Arte Digital Contemporáneo (Sesiones 8-11)

Sesión 8: Telepresencia e impacto de redes sociales

Sesión 9: Arte y Robótica

Transformaciones corporales digitales con Stelarc

Sesión 10: Bioarte y biohacking

Sesión 11: IA y creatividad automatizada


Módulo IV: Futuros Digitales (Sesiones 12-15)

Sesión 12: Arte robótico y cibernética aplicada

Sesión 13: Posthumanismo y representación del ciborg

Sesión 14: Narrativas digitales y mundos virtuales

Sesión 15: Encriptamientos y NFT


Docente:

Dra. Guiomar Jiménez Orozco

Doctora en Estudios Transdisciplinarios de la Cultura y Comunicación. Maestra en Comunicación y Lenguajes Visuales. Licenciada en Teoría del Arte. Ha redactado diversos artículos sobre tecnocultura, diseño y problemas complejos para diversas instituciones, revistas especializadas y libros. Es asesora en el desarrollo de programas educativos relacionados con videojuegos.

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